GROWTH MARKETING
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편안함의 습격에 맞서는 전략적 불편함: 고객 세분화 전략
‘편안함 증후군’에 빠진 마케팅 전략의 구조적 한계와 이를 해결하기 위한 전략적 불편함에 대해 그로스 마케팅 관점의 고객 세분화 전략을 정의합니다.

위그로스
2025년 8월 11일

위그로스
2025년 8월 11일


마이클 이스터의 『편안함의 습격(The Comfort Crisis)』에서 경고한 편안함의 늪 속으로 깊숙이 빠져들게 만드는 함정은 비즈니스 영역에서도 동일하게 작용합니다. 고객들은 일평균 11시간 6분 동안 디지털기기를 사용하며 알고리즘이 만들어낸 디지털 세계 속에서 무의식적인 소비 패턴을 보입니다. 이러한 상황에서 비즈니스의 지속가능한 성장은 전략적 불편함(Strategic Discomfort)을 통해서 달성할 수 있습니다.
MIT의 행동경제학 연구에 따르면 적절한 수준의 최적 도전(Optimal Challenge)을 경험하는 고객들이 23% 더 많은 지출을 하며, 46% 더 높은 브랜드 충성도를 보인다고 밝혔습니다. 이는 마이클 이스터가 알래스카에서 발견한 죽지 않을 만큼 힘들게 사는 게 좋은 삶이라는 철학이 비즈니스 영역에서도 유효함을 증명합니다.
‘편안함 증후군’에 빠진 마케팅 전략의 구조적 한계 3가지

마이클 이스터가 지적한 심오하고 깊은 경험의 결핍은 현대 소비 환경 전반에 걸쳐 나타나고 있습니다. Harvard Business School의 Clayton Christensen 교수가 경고했듯 고객이 편안함에 길들여질수록 진정한 가치 제안과 다소 불편하지만 의미 있는 경험을 구별하지 못하게 됩니다.
이러한 편안함에 빠진 2025년 현재 마케팅 전략의 구조적 한계를 세 가지 요소로 정리하면 다음과 같습니다.

출처: Have Humans Become Too Soft? - The Comfort Crisis Author Michael Easter
1. 알고리즘 의존성 (Algorithm Dependency)
2025년의 디지털 마케팅은 AI 추천·생성 알고리즘 없이는 거의 불가능할 정도로 의존도가 높아졌습니다. 콘텐츠 제작도 AI 자동화를 적극 활용하고 있으나, 이는 ‘알고리즘이 제시한 답’을 비판없이 그대로 수용하는 상황으로 이어지고 있습니다.
이는 고객 경험의 다양성과 깊이를 제한하며 고객의 복합적 욕구를 충족시키는 본질적 고민을 약화시킵니다. 고객 중심의 인사이트 발굴 → 전략 설계 → 다양한 실행 도구 결합이라는 근본적인 사고 과정이 축소되고, 결과적으로 기업들은 이미 알고리즘으로 포화 상태가 된 고객 경험 구조 안에서 경쟁하게 됩니다.
이를 심리학적 기제 기반으로 살펴보면 AI가 제공하는 정보가 인간보다 정확하다고 무의식적으로 신뢰하는 자동화 편향(Automation Bias)과 AI가 제공한 ‘쉬운’ 답안은 비판적 사고를 줄이고 장기적으로 콘텐츠 차별성을 약화시키는 인지 부하 감소(Perceived Cognitive Ease)로 인해, 기업이 무비판적으로 AI의 결과물만을 사용하여 브랜드 본연의 아이덴티티를 약화시키며 경쟁력 및 차별성 또한 떨어지게 됩니다.
2024년 Forrester Research 연구에 따르면 개인화 AI 추천에만 과도하게 의존하는 브랜드는 콘텐츠 참여 다양성(Diversity of Engagement) 지표가 평균 38% 감소하고, LTV 성장률은 3년간 0~1%에 머물러 지속가능한 성장에 제약을 받았다고 합니다. 이와 반대로 독일 Otto Group은 기에는 AI 알고리즘을 90% 이상 활용했으나, AI 추천 비율을 일부러 줄이고 실험형 캠페인을 도입해 카테고리 확장 구매율 +27%, 신규 상품 비중 +34%를 기록했습니다.
앞으로 점차 고도화되는 AI는 무조건 활용해야 합니다. AI는 최적화 도구이지 전략의 대체물이 아닙니다. 심층적인 브랜드 분석을 통해 의도적인 ‘비알고리즘 경험과 실험적 시도’를 포함하여 고객에게 ‘예상 불가능한 가치’를 제공해야 합니다.
2. 마찰 제거 집착 (Fixation on Eliminating Friction)
UX 기획의 목표가 마찰의 최소화로 집중되면서, 오늘날 많은 온라인·이커머스 환경은 단 한 번의 클릭으로 구매가 가능한 구조를 지향합니다. 이런 극단적 단순화 과정은 단기적으로 전환율을 높일 수 있지만, 장기적으로는 고객의 적극적 참여와 몰입, 그리고 브랜드에 대한 애착을 약화시킨다는 심층적 문제가 있습니다.
대니얼 카너먼이 제한된 합리성(Bounded Rationality)의 개념으로 강조한 바와 같이, 인간은 모든 의사결정을 합리적으로 내릴 수 없는 만큼 충분한 정보를 갖추지 못하거나 주어진 환경에서 인지적·심리적 제약으로 인해 빠르고 직관적인 선택(heuristics)에 의존하게 됩니다. 이때 고객이 의사결정 과정에서 약간의 고민과 숙고를 거치게 만드는 적절한 인지적 마찰(Cognitive Friction)을 통해 구매 결정에 대한 정당화와 브랜드에 대한 심리적 애착 강화를 유도합니다.

출처: Bounded Rationality - The Decision Lab
최적의 결정은 쉽게 도달되는 것이 아니라, 약간의 불편함이 동반될 때 오히려 더 만족스럽고 지속적이다.
Baymard Institute 2024 UX 리포트에서는 구매 단계를 0~1단계로 단축하면 초기 전환율은 +12%지만, 1년 후 재구매율은 21% 감소한다고 합니다. 반대로 2~3단계 구매 확인 절차를 도입한 그룹은 LTV가 18% 이상 상승하였습니다. 또한 파나고니아(Patagonia)는 결제 과정에 ‘제품 꼭 필요한지 확인하기’를 도입해 NPS를 21 Point 상승시키고 반품률을 35% 감소시켰습니다.
쿠팡(Coupang)의 사례도 이를 증명합니다. 쿠팡은 쿠폰을 자동 발급하는 기존 시스템 대신, 고객이 직접 쿠폰을 선택·다운로드하는 방식을 도입했습니다. 단순한 자동 발급에서 벗어나, 고객이 쿠폰을 활용하려고 '다운로드'라는 작은 행동을 하도록 설계함으로써, 쿠폰 활용 인지 참여율 약 25% 증가 및 할인 혜택의 체감 가치를 높여 쿠폰 사용 고객의 LTV를 상승시켰습니다.
모든 마찰 제거가 해답은 아닙니다. 제한된 합리성 아래에서 고객은 효율성과 편의만을 추구할 때 브랜드와의 관계가 약화되고, 쇼핑 행동이 단기적·피상적으로 끝날 수 있습니다. 따라서 2025년의 마케팅과 UX 설계는 고객 몰입도를 높이는 ‘설계된 인지적 마찰’을 의도적으로 도입하여 브랜드 신뢰와 장기적 충성도를 함께 구축하는 전략이 필요합니다.
3. 즉시 만족 추구 (Instant Gratification)
디지털 환경은 고객이 원하는 순간에 즉시 보상을 받는 경험에 익숙해지도록 설계되어 있습니다. 결제, 시청, 다운로드 등 모든 소비 접점에서 대기와 도전의 과정이 사라지고, 소비 패턴의 주류가 즉시성(Instantaneity)으로 재편되고 있습니다.
이처럼 즉시적인 보상을 반복적으로 제공하면 고객의 기대 수준은 점차 더 높은 즉속성과 편리함을 요구하게 되고, 결과적으로 브랜드에 대한 장기적 애착과 지속적인 관계 형성이 크게 약화됩니다.

출처: More Than Pleasure, The Secret is the Anticipation of a Reward
인간은 미래의 더 큰 보상보다 현재의 작은 보상을 과대평가하는 현재 편향(Present Bias)에 쉽게 빠집니다. 자주 반복되는 즉시 보상 체계는 뇌의 도파민 보상 회로 민감도를 떨어뜨려, 반복 소비의 동기와 만족감이 점차 사라지게 됩니다.
대니얼 카너먼이 밝힌 기대효과(Hope Effect)가 결여된 보상은 고객의 성취감을 약화시키며 브랜드의 지속적 가치 인식을 약화시킵니다. 즉, 쉽고 빠르게 얻는 것에만 집중하면 고객은 결과값의 의미와 가치를 깊이 인지하지 못합니다.
맥킨지(McKinsey)의 2024년 연구 조사에 따르면 즉시 보상을 제공하는 브랜드는 3년 내 재구매율이 27% 감소, 가격 민감도가 51% 증가, NPS가 14포인트 하락하는 경향을 보였습니다. 또한 MIT Graybiel 연구(2023)에서는 보상 시점(Time of Reward)을 1~2일 지연한 그룹은 도파민 반응이 45% 강화되고 장기 몰입 기간 역시 38% 확대되어 즉시 만족 구조와 대비되는 몰입과 충성도 증가 효과가 관찰되었습니다.
글로벌 기업의 실제 사례를 살펴보면 Nike Run Club은 한 달 동안 50km를 달성한 사용자를 대상으로 한정판 배지를 지급합니다. 달성 그룹의 유지율은 29% 상승, 커뮤니티 활동량은 62% 증가했으며, 기다림과 도전이 결합된 동기부여 구조가 성공적으로 제공되고 있음을 보여줍니다. 또한 Monzo Bank는 3개월간 저축을 지속한 고객에게 금리 보너스를 제공함으로써, 장기 예금 전환율 44% 증가 및 해지율 38% 감소의 효과를 만들어냈습니다.
즉시 만족은 전환율 자체는 높일 수 있지만, 고객의 장기적 몰입과 브랜드 가치 인식에는 치명적인 약점이 됩니다. 따라서 의도적인 지연 보상(Delayed Reward) 설계하여 고객에게 적절한 기다림과 도전의 과정을 형성하면 기대감과 성취의 감정적 가치를 크게 높일 수 있습니다.
기대 누적 설계: 미션·챌린지·적립 기간 등으로 기다림의 시간적 가치를 부여
감정적 성취 강화: 일시적 기쁨보다, 장기적 성장과 목표 달성의 감정을 브랜딩에 반영
몰입과 충성도 이행: 경험 기반 리워드와 도전적 과제 구조로 소비자의 지속적 참여 유도
고객 참여를 극대화하는 전략적 불편함 4가지 요소
편안함 증후군의 구조적 한계점을 해결하기 위한 전략적 불편함(Strategic Discomfort) 항목을 네 가지로 구분하여 살펴보겠습니다.
1. 인지적 도전 제공 (Cognitive Challenge)

출처: teaching approaches to handle cognitive challenges |blog |linways
제품·서비스의 핵심 기능을 미션(Mission)의 형태로 제시하여 고객이 순차적으로 미션을 완료하도록 설계하는 방식입니다. 고객이 단순한 소비자가 아닌 능동적 참여자로서 브랜드와 상호작용하도록 유도합니다. 자기결정이론(Self-Determination Theory) 기반으로 고객의 자율성 욕구 자극과 앵커링(Anchoring) 효과를 활용하여 고객의 참여 동기를 강화합니다.
Free AI Writing Assistance를 제공하는 Grammarly는 "Style Improvement Challenge" 이메일 시리즈를 도입했습니다. 10단계 미션(재작성, 어조 조정 등)을 매일 한 개씩 이메일로 제공하는 방식으로 Email Open Rate 52%, CTR 24%를 달성하여 기존 캠페인 대비 15%p 이상의 성과를 개선했습니다.
Peloton는 매주 새로운 인터랙티브 수업 콘텐츠를 퀘스트 형식으로 제공하고, 완료 시 소셜 피어 그룹 내 랭킹을 공개하는 Weekly Adventure Program을 도입하여 월간 활성 이용자 27% 증가, 월평균 유지율(MRR Retention) 18% 상승을 달성했습니다.
글로벌 기업 성공사례를 바탕으로 위그로스는 업무생산성 App을 운영하는 고객사의 핵심 서비스에 대한 Mission을 앱 내에 프로모션 형태로 도입하였고 10일 Sprint로 진행한 결과, 미션 완료 고객의 월평균 세션 수 42% 증가시키며 월평균 유지율(MRR Retention) 13% 상승시켰습니다.
2. 소셜 검증의 지연 보상 (Delayed Social Proof)

출처: Discounting of Delayed Rewards: A Life-Span Comparison
보상 쿠폰(reward coupon)은 고객이 후기 작성, 콘텐츠 공유 등 긍정적 행동을 했을 때 즉시 보상을 주는 대신, 쿠폰 등 보상 권한을 누적하여 일정 기준점(레벨, 누적 포인트 등)에 도달하면 한꺼번에 특별 혜택을 제공하는 것을 의미합니다. 즉, 첫 후기나 공유 행동에서 바로 쿠폰이나 혜택이 지급되지 않고 여러 번 누적하여 일정 임계치에 도달해야만 받을 수 있습니다.
이 방식의 핵심은 즉시적 보상 대신 지연된 보상으로, 고객이 반복적으로 참여할 동기를 부여하고 그 과정에서 브랜드와의 관계를 더 깊게 구축할 수 있다는 점입니다. 손실회피(Loss Aversion), 희소성(Scarcity)의 고객 심리를 활용하여, 고객이 장기적·반복적으로 참여하는 구조를 만들고 '오래 기다린 뒤만 받을 수 있는' 보상은 희귀성·심리적 만족감을 높여 브랜드 충성도를 강화시킵니다.
Notion은 Vault Rewards으로 사용자 리뷰·템플릿 공유 1회당 포인트를 적립하고, 200포인트 달성 시만 한정판 스티커·테마를 제공합니다. 공유 횟수 61% 증가, 월간 신규 팀 생성 34% 상승의 성과를 기록했습니다. 또한 Headspace은 리뷰·추천 행동을 누적하여 '명상 달인' 단계를 단계별로 해제하는 방식인 멤버십 레벨업 프로그램을 도입하여, 단계 달성 회원의 리텐션 71% 상승, 앱 재방문율 39% 증가 시켰습니다.
즉, 보상 쿠폰 풀의 전략은 고객 행동을 집중적으로 유도하며, 단기적 전환이 아니라 지속적 관계와 성취를 기반으로 한 성과를 창출하는 '전략적 불편함' 방식의 대표적 예시라 할 수 있습니다.
3. 선택의 가중 마찰 (Weighted Friction)

출처: Can Friction Improve Your Customers' Experiences?
구매나 회원가입 직전 단계에서 고객이 자신의 상황과 니즈를 명확히 파악할 수 있도록 ‘적합성 진단 테스트’나 ‘비교 매트릭스’를 제공하는 전략을 뜻합니다. 이는 고객이 단순히 원클릭으로 즉시 결제하는 대신, 의도적으로 한 번 더 생각하고 비교하며 결정하도록 유도하는 과정을 포함합니다. 이 용어에서 ‘Weighted’는 ‘중요도나 무게를 두어 신중히 고려하게 만드는’ 의미로 해석할 수 있으며, ‘Friction’은 고객 행동에 약간의 ‘인지적 마찰’을 의도적으로 넣어 결정에 신중함과 깊이를 더하는 것을 뜻합니다. 즉, ‘고객이 자신의 결정을 더 깊이 고민하고 브랜드 가치를 체감하게 만드는 신중한 접근’이라는 개념입니다.
이러한 방법은 휴리스틱(Heuristic) 이론에 기반합니다. 특히 가용성 휴리스틱(Availability Heuristic)을 활용하여 고객이 자신의 상황과 관련된 구체적 정보를 머릿속에서 쉽게 떠올릴 수 있도록 돕습니다.
구체적 예시
적합성 진단 테스트: 5분 진단으로 당신에게 맞는 상품 찾기
비교 매트릭스: 여러 옵션을 표로 항목화하여 고객이 직접 비교·선택할 수 있는 추천 시스템
프로젝트 관리 도구 Asana는 Fit Finder 방식을 도입했습니다. 5개 문항의 퀴즈를 통해 팀 규모와 업무 유형을 분석한 후 맞춤형 플랜을 추천하는 방식으로, 무료 체험에서 유료 전환율을 28% 증가시키고 체험 유지기간을 21% 연장시켰습니다.
명상 앱 Calm은 사용자의 수면 습관과 현재 상태에 대한 질문을 통해 개인화된 콘텐츠를 큐레이션하는 방식인 Sleep Style Selector를 운영하여, 퀴즈 참가자의 구독 전환율 36% 달성과 주간 리텐션 44% 향상을 기록했습니다.
비슷한 방식으로 위그로스는 B2B SaaS 고객사에 '서비스 필요도 진단 퀴즈'를 도입하여, 2주 무료도입 전환율을 33% 상승시키고 유료 구매 전환율을 49% 증가하는 성과를 달성했습니다. 이처럼 선택의 가중 마찰은 고객이 브랜드와의 깊이 있는 상호작용을 통해 더 나은 결정을 내리도록 돕는 전략적 불편함의 핵심 요소입니다.
4. 심리적 압박 유도형 A/B 테스트 (Psychological Nudge A/B Testing)

출처: What Is Nudge Marketing? From Theory to Practice (+ Examples)
FOMO(Fear of Missing Out), 사회적 증명(Social Proof), 손실회피(Loss Aversion) 등의 심리적 요소를 활용하여 고객의 행동 유도 효과를 극대화하는 설계방식입니다. 이는 단일 마케팅을 통한 성과파악보다, 다양한 A/B 테스트 조합을 통해 명확한 성과파악 및 더 정교한 고객 반응을 이끌어 낼 수 있습니다.
다니엘 카너먼과 아모스 트버스키의 전망 이론(Prospect Theory)에서는 ‘모든 사람이 이익보다 손실에 더 민감하게 반응한다’는 점을 활용합니다. 또한 사회적 증명(Social Proof) 이론을 통해 다른 사람들의 행동이 개인의 의사결정에 미치는 영향을 마케팅 액션에 반영합니다.
해당 방식으로 AB 테스트 설계를 설계해보겠습니다.
Version A (사회적 승인): "현재 3,452명이 이 혜택을 이용 중입니다"
Version B (희소성/긴급성): "오늘 밤 11:59 마감, 단 2시간 남았습니다"
Version C (손실회피): "지난주 1,720명이 이 혜택을 놓쳤습니다"
음악 스트리밍 서비스 Spotify는 Limited Release Drop 캠페인에서 이 방식을 활용했습니다. 버전 A/B/C로 이메일을 발송한 결과, Version B(희소성/긴급성)의 오픈율이 61%로 가장 높았고, A버전 54%, C버전 49%를 기록했습니다. 하지만 클릭 후 Spotify 유료구독 전환은 Version C에서 14%로 가장 높게 나타나, 심리적 트리거(Version A~C) 별로 고객 반응의 단계가 상이하며 단순 오픈율이 아닌 그 다음 퍼널인 구매전환까지 각 버전의 A/B 테스트 성과파악의 필요성을 보여준 대표적인 사례 입니다.
위그로스에서 2025년 고객사들과 함께 수행한 이메일 캠페인의 Version A/B/C 테스트 통계를 살펴보면 Version B의 오픈율이 58%를 달성했고, C버전이 클릭률 21%로 B버전의 클릭률 12%보다 높은 효율을 보였습니다. 모든 경우가 다 이럴 수 없겠지만 Spotify 사례처럼 희소성은 관심을 끌지만, 손실회피가 실제 행동으로 이어지는 강력한 동기임을 확인할 수 있었습니다.
이러한 심리적 압박 유도형 A/B 테스트는 고객의 무의식적 의사결정 패턴을 이해하고, 각 심리적 트리거가 고객 여정의 어느 단계에서 가장 효과적인지를 데이터로 검증하는 전략적 불편함의 고도화된 적용 사례라 할 수 있습니다.
결론: 편안함의 습격에 맞서는 전략적 불편함(Strategic Discomfort) 고객 세분화 전략
마이클 이스터가 알래스카의 혹독한 추위 속에서 발견한 살아 있다는 느낌은 비즈니스 환경에서도 동일하게 적용됩니다. 알고리즘이 만들어낸 편안한 디지털 세계에 안주하는 구조적 한계를 뛰어넘기 위해서는 편안함의 습격에 맞서는 전략적 불편함을 통해 고객이 스스로 숙고하게 만들며, 적정 난이도의 도전과 기다림을 통해 의미 있는 성취를 경험하도록 만드는 것이 중요합니다.
전략적 불편함을 효과적으로 적용하기 위해서는 고객의 행동 패턴과 충성도 성향에 따른 세분화가 필요합니다. 사용자 행동 분석 데이터를 기반으로 대표적인 고객 세분화(Customer Segmentation) 전략을 살펴보겠습니다.

출처: Using a B2B SaaS Go-to-Market Segmentation strategy
1. Challenge Seekers (도전 추구형, 25%)
높은 수준의 복잡성과 도전을 선호하는 그룹이며, 얼리어답터 성향이 강하며 전문가 인정에 민감함
적용 사례: 고난이도 미션 설계 및 커뮤니티 챌린지 운영, 전문가 인정 배지·인증 프로그램 기획
2. Guided Learners (안내형 학습자, 35%)
적절한 지원 하에서 단계적 도전을 선호하며, 성장 중심적이며 점진적 발전을 추구함
적용 사례: 단계별 튜토리얼․온보딩 미션 스프린트, 진척도·학습 패턴 기반의 고객 가이드 제공
3. Social Validators (사회적 검증형, 28%)
타인의 인정과 사회적 증명에 크게 의존하며 커뮤니티 내 지위와 인정에 민감함
적용 사례: 지연된 소셜 리워드 설계 및 세그먼트 기반 알림 캠페인, 글로벌 인플루언서 파트너십 및 공동 캠페인
4. Comfort Preferrers (편안함 선호형, 12%)
최소한의 불편함만 수용하며 안정성 추구하며, 예측 가능성과 일관성을 중요시함
적용 사례: 매우 작은 마찰을 점진적으로 도입하는 Micro-Friction 단계적 도입 및 A/B 테스트
위그로스는 고객 세분화(Customer Segmentation)를 단순한 분류가 아닌, 고객 행동 데이터를 기반으로 데이터 인텔리전스 프로세스를 통해 구현합니다. 각 세그먼트별로 최적화된 전략적 불편함(Strategic Discomfort) 레벨 난이도와 챌린지 유형을 설계합니다.
Step 1. 고객은 스스로 선택하고 성취를 인식(Challenge Seekers)
Step 2. 단계적인 도전에 따라 성장(Guided Learners)
Step 3. 사회적 인정으로 동기를 부여받고(Social Validators)
Step 4. 작은 불편함으로 브랜드와의 깊은 유대감을 쌓아가는(Comfort Preferrers)
위그로스의 업무 전문성이 유기적으로 결합될 때, Step 1~4를 거쳐 진정한 몰입 상태(Flow State)를 경험할 수 있습니다.

출처: What is Customer Segmentation and How to Use It to Grow Your Business - Marketing Insider Group
그로스 마케팅 관점으로 위그로스의 고객 세분화(Customer Segmentation) 전략을 재정의해보면 다음의 3가지 항목으로 설명할 수 있습니다.
데이터 기반 고객 세그멘테이션: 사용자 행동 데이터를 분석하여 고객을 적절한 세그먼트로 분류하고, 행동 패턴 변화에 따라 그룹핑 후 전략적인 그로스마케팅 액션 플랜을 수립합니다.
개인화된 불편함 레벨화: 각 세그먼트별로 최적화된 마찰 강도와 도전 난이도를 설정하여, 고객이 플로우 상태에 도달할 수 있는 개인화된 경험을 제공합니다.
크로스 세그먼트 시스템 설계: 고객이 제품/서비스와 접점을 이어나가며 다음 단계의 세그먼트로 이동할 수 있도록 점진적인 기여도 향상 시스템을 구축합니다.
마이클 이스터가 정의한 ‘불편함을 마주하는 것, 불편함을 선택하는 것, 때로는 일부러라도 조금 더 불편해질 궁리’를 하며, 편안함의 습격에 맞서는 『전략적 불편함(Strategic Discomfort)』 마케팅 전략을 통해 진정한 비즈니스의 성장을 달성할 수 있습니다.
위그로스의 그로스 마케팅·데이터 인텔리전스·브랜드 마케팅·글로벌 마케팅 업무 전문성에 기반한 전략적 불편함 마케팅 전략을 도입하여 비즈니스 경쟁 우위를 확보하시기 바랍니다.

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2025년 8월 11일


마이클 이스터의 『편안함의 습격(The Comfort Crisis)』에서 경고한 편안함의 늪 속으로 깊숙이 빠져들게 만드는 함정은 비즈니스 영역에서도 동일하게 작용합니다. 고객들은 일평균 11시간 6분 동안 디지털기기를 사용하며 알고리즘이 만들어낸 디지털 세계 속에서 무의식적인 소비 패턴을 보입니다. 이러한 상황에서 비즈니스의 지속가능한 성장은 전략적 불편함(Strategic Discomfort)을 통해서 달성할 수 있습니다.
MIT의 행동경제학 연구에 따르면 적절한 수준의 최적 도전(Optimal Challenge)을 경험하는 고객들이 23% 더 많은 지출을 하며, 46% 더 높은 브랜드 충성도를 보인다고 밝혔습니다. 이는 마이클 이스터가 알래스카에서 발견한 죽지 않을 만큼 힘들게 사는 게 좋은 삶이라는 철학이 비즈니스 영역에서도 유효함을 증명합니다.
‘편안함 증후군’에 빠진 마케팅 전략의 구조적 한계 3가지

마이클 이스터가 지적한 심오하고 깊은 경험의 결핍은 현대 소비 환경 전반에 걸쳐 나타나고 있습니다. Harvard Business School의 Clayton Christensen 교수가 경고했듯 고객이 편안함에 길들여질수록 진정한 가치 제안과 다소 불편하지만 의미 있는 경험을 구별하지 못하게 됩니다.
이러한 편안함에 빠진 2025년 현재 마케팅 전략의 구조적 한계를 세 가지 요소로 정리하면 다음과 같습니다.

출처: Have Humans Become Too Soft? - The Comfort Crisis Author Michael Easter
1. 알고리즘 의존성 (Algorithm Dependency)
2025년의 디지털 마케팅은 AI 추천·생성 알고리즘 없이는 거의 불가능할 정도로 의존도가 높아졌습니다. 콘텐츠 제작도 AI 자동화를 적극 활용하고 있으나, 이는 ‘알고리즘이 제시한 답’을 비판없이 그대로 수용하는 상황으로 이어지고 있습니다.
이는 고객 경험의 다양성과 깊이를 제한하며 고객의 복합적 욕구를 충족시키는 본질적 고민을 약화시킵니다. 고객 중심의 인사이트 발굴 → 전략 설계 → 다양한 실행 도구 결합이라는 근본적인 사고 과정이 축소되고, 결과적으로 기업들은 이미 알고리즘으로 포화 상태가 된 고객 경험 구조 안에서 경쟁하게 됩니다.
이를 심리학적 기제 기반으로 살펴보면 AI가 제공하는 정보가 인간보다 정확하다고 무의식적으로 신뢰하는 자동화 편향(Automation Bias)과 AI가 제공한 ‘쉬운’ 답안은 비판적 사고를 줄이고 장기적으로 콘텐츠 차별성을 약화시키는 인지 부하 감소(Perceived Cognitive Ease)로 인해, 기업이 무비판적으로 AI의 결과물만을 사용하여 브랜드 본연의 아이덴티티를 약화시키며 경쟁력 및 차별성 또한 떨어지게 됩니다.
2024년 Forrester Research 연구에 따르면 개인화 AI 추천에만 과도하게 의존하는 브랜드는 콘텐츠 참여 다양성(Diversity of Engagement) 지표가 평균 38% 감소하고, LTV 성장률은 3년간 0~1%에 머물러 지속가능한 성장에 제약을 받았다고 합니다. 이와 반대로 독일 Otto Group은 기에는 AI 알고리즘을 90% 이상 활용했으나, AI 추천 비율을 일부러 줄이고 실험형 캠페인을 도입해 카테고리 확장 구매율 +27%, 신규 상품 비중 +34%를 기록했습니다.
앞으로 점차 고도화되는 AI는 무조건 활용해야 합니다. AI는 최적화 도구이지 전략의 대체물이 아닙니다. 심층적인 브랜드 분석을 통해 의도적인 ‘비알고리즘 경험과 실험적 시도’를 포함하여 고객에게 ‘예상 불가능한 가치’를 제공해야 합니다.
2. 마찰 제거 집착 (Fixation on Eliminating Friction)
UX 기획의 목표가 마찰의 최소화로 집중되면서, 오늘날 많은 온라인·이커머스 환경은 단 한 번의 클릭으로 구매가 가능한 구조를 지향합니다. 이런 극단적 단순화 과정은 단기적으로 전환율을 높일 수 있지만, 장기적으로는 고객의 적극적 참여와 몰입, 그리고 브랜드에 대한 애착을 약화시킨다는 심층적 문제가 있습니다.
대니얼 카너먼이 제한된 합리성(Bounded Rationality)의 개념으로 강조한 바와 같이, 인간은 모든 의사결정을 합리적으로 내릴 수 없는 만큼 충분한 정보를 갖추지 못하거나 주어진 환경에서 인지적·심리적 제약으로 인해 빠르고 직관적인 선택(heuristics)에 의존하게 됩니다. 이때 고객이 의사결정 과정에서 약간의 고민과 숙고를 거치게 만드는 적절한 인지적 마찰(Cognitive Friction)을 통해 구매 결정에 대한 정당화와 브랜드에 대한 심리적 애착 강화를 유도합니다.

출처: Bounded Rationality - The Decision Lab
최적의 결정은 쉽게 도달되는 것이 아니라, 약간의 불편함이 동반될 때 오히려 더 만족스럽고 지속적이다.
Baymard Institute 2024 UX 리포트에서는 구매 단계를 0~1단계로 단축하면 초기 전환율은 +12%지만, 1년 후 재구매율은 21% 감소한다고 합니다. 반대로 2~3단계 구매 확인 절차를 도입한 그룹은 LTV가 18% 이상 상승하였습니다. 또한 파나고니아(Patagonia)는 결제 과정에 ‘제품 꼭 필요한지 확인하기’를 도입해 NPS를 21 Point 상승시키고 반품률을 35% 감소시켰습니다.
쿠팡(Coupang)의 사례도 이를 증명합니다. 쿠팡은 쿠폰을 자동 발급하는 기존 시스템 대신, 고객이 직접 쿠폰을 선택·다운로드하는 방식을 도입했습니다. 단순한 자동 발급에서 벗어나, 고객이 쿠폰을 활용하려고 '다운로드'라는 작은 행동을 하도록 설계함으로써, 쿠폰 활용 인지 참여율 약 25% 증가 및 할인 혜택의 체감 가치를 높여 쿠폰 사용 고객의 LTV를 상승시켰습니다.
모든 마찰 제거가 해답은 아닙니다. 제한된 합리성 아래에서 고객은 효율성과 편의만을 추구할 때 브랜드와의 관계가 약화되고, 쇼핑 행동이 단기적·피상적으로 끝날 수 있습니다. 따라서 2025년의 마케팅과 UX 설계는 고객 몰입도를 높이는 ‘설계된 인지적 마찰’을 의도적으로 도입하여 브랜드 신뢰와 장기적 충성도를 함께 구축하는 전략이 필요합니다.
3. 즉시 만족 추구 (Instant Gratification)
디지털 환경은 고객이 원하는 순간에 즉시 보상을 받는 경험에 익숙해지도록 설계되어 있습니다. 결제, 시청, 다운로드 등 모든 소비 접점에서 대기와 도전의 과정이 사라지고, 소비 패턴의 주류가 즉시성(Instantaneity)으로 재편되고 있습니다.
이처럼 즉시적인 보상을 반복적으로 제공하면 고객의 기대 수준은 점차 더 높은 즉속성과 편리함을 요구하게 되고, 결과적으로 브랜드에 대한 장기적 애착과 지속적인 관계 형성이 크게 약화됩니다.

출처: More Than Pleasure, The Secret is the Anticipation of a Reward
인간은 미래의 더 큰 보상보다 현재의 작은 보상을 과대평가하는 현재 편향(Present Bias)에 쉽게 빠집니다. 자주 반복되는 즉시 보상 체계는 뇌의 도파민 보상 회로 민감도를 떨어뜨려, 반복 소비의 동기와 만족감이 점차 사라지게 됩니다.
대니얼 카너먼이 밝힌 기대효과(Hope Effect)가 결여된 보상은 고객의 성취감을 약화시키며 브랜드의 지속적 가치 인식을 약화시킵니다. 즉, 쉽고 빠르게 얻는 것에만 집중하면 고객은 결과값의 의미와 가치를 깊이 인지하지 못합니다.
맥킨지(McKinsey)의 2024년 연구 조사에 따르면 즉시 보상을 제공하는 브랜드는 3년 내 재구매율이 27% 감소, 가격 민감도가 51% 증가, NPS가 14포인트 하락하는 경향을 보였습니다. 또한 MIT Graybiel 연구(2023)에서는 보상 시점(Time of Reward)을 1~2일 지연한 그룹은 도파민 반응이 45% 강화되고 장기 몰입 기간 역시 38% 확대되어 즉시 만족 구조와 대비되는 몰입과 충성도 증가 효과가 관찰되었습니다.
글로벌 기업의 실제 사례를 살펴보면 Nike Run Club은 한 달 동안 50km를 달성한 사용자를 대상으로 한정판 배지를 지급합니다. 달성 그룹의 유지율은 29% 상승, 커뮤니티 활동량은 62% 증가했으며, 기다림과 도전이 결합된 동기부여 구조가 성공적으로 제공되고 있음을 보여줍니다. 또한 Monzo Bank는 3개월간 저축을 지속한 고객에게 금리 보너스를 제공함으로써, 장기 예금 전환율 44% 증가 및 해지율 38% 감소의 효과를 만들어냈습니다.
즉시 만족은 전환율 자체는 높일 수 있지만, 고객의 장기적 몰입과 브랜드 가치 인식에는 치명적인 약점이 됩니다. 따라서 의도적인 지연 보상(Delayed Reward) 설계하여 고객에게 적절한 기다림과 도전의 과정을 형성하면 기대감과 성취의 감정적 가치를 크게 높일 수 있습니다.
기대 누적 설계: 미션·챌린지·적립 기간 등으로 기다림의 시간적 가치를 부여
감정적 성취 강화: 일시적 기쁨보다, 장기적 성장과 목표 달성의 감정을 브랜딩에 반영
몰입과 충성도 이행: 경험 기반 리워드와 도전적 과제 구조로 소비자의 지속적 참여 유도
고객 참여를 극대화하는 전략적 불편함 4가지 요소
편안함 증후군의 구조적 한계점을 해결하기 위한 전략적 불편함(Strategic Discomfort) 항목을 네 가지로 구분하여 살펴보겠습니다.
1. 인지적 도전 제공 (Cognitive Challenge)

출처: teaching approaches to handle cognitive challenges |blog |linways
제품·서비스의 핵심 기능을 미션(Mission)의 형태로 제시하여 고객이 순차적으로 미션을 완료하도록 설계하는 방식입니다. 고객이 단순한 소비자가 아닌 능동적 참여자로서 브랜드와 상호작용하도록 유도합니다. 자기결정이론(Self-Determination Theory) 기반으로 고객의 자율성 욕구 자극과 앵커링(Anchoring) 효과를 활용하여 고객의 참여 동기를 강화합니다.
Free AI Writing Assistance를 제공하는 Grammarly는 "Style Improvement Challenge" 이메일 시리즈를 도입했습니다. 10단계 미션(재작성, 어조 조정 등)을 매일 한 개씩 이메일로 제공하는 방식으로 Email Open Rate 52%, CTR 24%를 달성하여 기존 캠페인 대비 15%p 이상의 성과를 개선했습니다.
Peloton는 매주 새로운 인터랙티브 수업 콘텐츠를 퀘스트 형식으로 제공하고, 완료 시 소셜 피어 그룹 내 랭킹을 공개하는 Weekly Adventure Program을 도입하여 월간 활성 이용자 27% 증가, 월평균 유지율(MRR Retention) 18% 상승을 달성했습니다.
글로벌 기업 성공사례를 바탕으로 위그로스는 업무생산성 App을 운영하는 고객사의 핵심 서비스에 대한 Mission을 앱 내에 프로모션 형태로 도입하였고 10일 Sprint로 진행한 결과, 미션 완료 고객의 월평균 세션 수 42% 증가시키며 월평균 유지율(MRR Retention) 13% 상승시켰습니다.
2. 소셜 검증의 지연 보상 (Delayed Social Proof)

출처: Discounting of Delayed Rewards: A Life-Span Comparison
보상 쿠폰(reward coupon)은 고객이 후기 작성, 콘텐츠 공유 등 긍정적 행동을 했을 때 즉시 보상을 주는 대신, 쿠폰 등 보상 권한을 누적하여 일정 기준점(레벨, 누적 포인트 등)에 도달하면 한꺼번에 특별 혜택을 제공하는 것을 의미합니다. 즉, 첫 후기나 공유 행동에서 바로 쿠폰이나 혜택이 지급되지 않고 여러 번 누적하여 일정 임계치에 도달해야만 받을 수 있습니다.
이 방식의 핵심은 즉시적 보상 대신 지연된 보상으로, 고객이 반복적으로 참여할 동기를 부여하고 그 과정에서 브랜드와의 관계를 더 깊게 구축할 수 있다는 점입니다. 손실회피(Loss Aversion), 희소성(Scarcity)의 고객 심리를 활용하여, 고객이 장기적·반복적으로 참여하는 구조를 만들고 '오래 기다린 뒤만 받을 수 있는' 보상은 희귀성·심리적 만족감을 높여 브랜드 충성도를 강화시킵니다.
Notion은 Vault Rewards으로 사용자 리뷰·템플릿 공유 1회당 포인트를 적립하고, 200포인트 달성 시만 한정판 스티커·테마를 제공합니다. 공유 횟수 61% 증가, 월간 신규 팀 생성 34% 상승의 성과를 기록했습니다. 또한 Headspace은 리뷰·추천 행동을 누적하여 '명상 달인' 단계를 단계별로 해제하는 방식인 멤버십 레벨업 프로그램을 도입하여, 단계 달성 회원의 리텐션 71% 상승, 앱 재방문율 39% 증가 시켰습니다.
즉, 보상 쿠폰 풀의 전략은 고객 행동을 집중적으로 유도하며, 단기적 전환이 아니라 지속적 관계와 성취를 기반으로 한 성과를 창출하는 '전략적 불편함' 방식의 대표적 예시라 할 수 있습니다.
3. 선택의 가중 마찰 (Weighted Friction)

출처: Can Friction Improve Your Customers' Experiences?
구매나 회원가입 직전 단계에서 고객이 자신의 상황과 니즈를 명확히 파악할 수 있도록 ‘적합성 진단 테스트’나 ‘비교 매트릭스’를 제공하는 전략을 뜻합니다. 이는 고객이 단순히 원클릭으로 즉시 결제하는 대신, 의도적으로 한 번 더 생각하고 비교하며 결정하도록 유도하는 과정을 포함합니다. 이 용어에서 ‘Weighted’는 ‘중요도나 무게를 두어 신중히 고려하게 만드는’ 의미로 해석할 수 있으며, ‘Friction’은 고객 행동에 약간의 ‘인지적 마찰’을 의도적으로 넣어 결정에 신중함과 깊이를 더하는 것을 뜻합니다. 즉, ‘고객이 자신의 결정을 더 깊이 고민하고 브랜드 가치를 체감하게 만드는 신중한 접근’이라는 개념입니다.
이러한 방법은 휴리스틱(Heuristic) 이론에 기반합니다. 특히 가용성 휴리스틱(Availability Heuristic)을 활용하여 고객이 자신의 상황과 관련된 구체적 정보를 머릿속에서 쉽게 떠올릴 수 있도록 돕습니다.
구체적 예시
적합성 진단 테스트: 5분 진단으로 당신에게 맞는 상품 찾기
비교 매트릭스: 여러 옵션을 표로 항목화하여 고객이 직접 비교·선택할 수 있는 추천 시스템
프로젝트 관리 도구 Asana는 Fit Finder 방식을 도입했습니다. 5개 문항의 퀴즈를 통해 팀 규모와 업무 유형을 분석한 후 맞춤형 플랜을 추천하는 방식으로, 무료 체험에서 유료 전환율을 28% 증가시키고 체험 유지기간을 21% 연장시켰습니다.
명상 앱 Calm은 사용자의 수면 습관과 현재 상태에 대한 질문을 통해 개인화된 콘텐츠를 큐레이션하는 방식인 Sleep Style Selector를 운영하여, 퀴즈 참가자의 구독 전환율 36% 달성과 주간 리텐션 44% 향상을 기록했습니다.
비슷한 방식으로 위그로스는 B2B SaaS 고객사에 '서비스 필요도 진단 퀴즈'를 도입하여, 2주 무료도입 전환율을 33% 상승시키고 유료 구매 전환율을 49% 증가하는 성과를 달성했습니다. 이처럼 선택의 가중 마찰은 고객이 브랜드와의 깊이 있는 상호작용을 통해 더 나은 결정을 내리도록 돕는 전략적 불편함의 핵심 요소입니다.
4. 심리적 압박 유도형 A/B 테스트 (Psychological Nudge A/B Testing)

출처: What Is Nudge Marketing? From Theory to Practice (+ Examples)
FOMO(Fear of Missing Out), 사회적 증명(Social Proof), 손실회피(Loss Aversion) 등의 심리적 요소를 활용하여 고객의 행동 유도 효과를 극대화하는 설계방식입니다. 이는 단일 마케팅을 통한 성과파악보다, 다양한 A/B 테스트 조합을 통해 명확한 성과파악 및 더 정교한 고객 반응을 이끌어 낼 수 있습니다.
다니엘 카너먼과 아모스 트버스키의 전망 이론(Prospect Theory)에서는 ‘모든 사람이 이익보다 손실에 더 민감하게 반응한다’는 점을 활용합니다. 또한 사회적 증명(Social Proof) 이론을 통해 다른 사람들의 행동이 개인의 의사결정에 미치는 영향을 마케팅 액션에 반영합니다.
해당 방식으로 AB 테스트 설계를 설계해보겠습니다.
Version A (사회적 승인): "현재 3,452명이 이 혜택을 이용 중입니다"
Version B (희소성/긴급성): "오늘 밤 11:59 마감, 단 2시간 남았습니다"
Version C (손실회피): "지난주 1,720명이 이 혜택을 놓쳤습니다"
음악 스트리밍 서비스 Spotify는 Limited Release Drop 캠페인에서 이 방식을 활용했습니다. 버전 A/B/C로 이메일을 발송한 결과, Version B(희소성/긴급성)의 오픈율이 61%로 가장 높았고, A버전 54%, C버전 49%를 기록했습니다. 하지만 클릭 후 Spotify 유료구독 전환은 Version C에서 14%로 가장 높게 나타나, 심리적 트리거(Version A~C) 별로 고객 반응의 단계가 상이하며 단순 오픈율이 아닌 그 다음 퍼널인 구매전환까지 각 버전의 A/B 테스트 성과파악의 필요성을 보여준 대표적인 사례 입니다.
위그로스에서 2025년 고객사들과 함께 수행한 이메일 캠페인의 Version A/B/C 테스트 통계를 살펴보면 Version B의 오픈율이 58%를 달성했고, C버전이 클릭률 21%로 B버전의 클릭률 12%보다 높은 효율을 보였습니다. 모든 경우가 다 이럴 수 없겠지만 Spotify 사례처럼 희소성은 관심을 끌지만, 손실회피가 실제 행동으로 이어지는 강력한 동기임을 확인할 수 있었습니다.
이러한 심리적 압박 유도형 A/B 테스트는 고객의 무의식적 의사결정 패턴을 이해하고, 각 심리적 트리거가 고객 여정의 어느 단계에서 가장 효과적인지를 데이터로 검증하는 전략적 불편함의 고도화된 적용 사례라 할 수 있습니다.
결론: 편안함의 습격에 맞서는 전략적 불편함(Strategic Discomfort) 고객 세분화 전략
마이클 이스터가 알래스카의 혹독한 추위 속에서 발견한 살아 있다는 느낌은 비즈니스 환경에서도 동일하게 적용됩니다. 알고리즘이 만들어낸 편안한 디지털 세계에 안주하는 구조적 한계를 뛰어넘기 위해서는 편안함의 습격에 맞서는 전략적 불편함을 통해 고객이 스스로 숙고하게 만들며, 적정 난이도의 도전과 기다림을 통해 의미 있는 성취를 경험하도록 만드는 것이 중요합니다.
전략적 불편함을 효과적으로 적용하기 위해서는 고객의 행동 패턴과 충성도 성향에 따른 세분화가 필요합니다. 사용자 행동 분석 데이터를 기반으로 대표적인 고객 세분화(Customer Segmentation) 전략을 살펴보겠습니다.

출처: Using a B2B SaaS Go-to-Market Segmentation strategy
1. Challenge Seekers (도전 추구형, 25%)
높은 수준의 복잡성과 도전을 선호하는 그룹이며, 얼리어답터 성향이 강하며 전문가 인정에 민감함
적용 사례: 고난이도 미션 설계 및 커뮤니티 챌린지 운영, 전문가 인정 배지·인증 프로그램 기획
2. Guided Learners (안내형 학습자, 35%)
적절한 지원 하에서 단계적 도전을 선호하며, 성장 중심적이며 점진적 발전을 추구함
적용 사례: 단계별 튜토리얼․온보딩 미션 스프린트, 진척도·학습 패턴 기반의 고객 가이드 제공
3. Social Validators (사회적 검증형, 28%)
타인의 인정과 사회적 증명에 크게 의존하며 커뮤니티 내 지위와 인정에 민감함
적용 사례: 지연된 소셜 리워드 설계 및 세그먼트 기반 알림 캠페인, 글로벌 인플루언서 파트너십 및 공동 캠페인
4. Comfort Preferrers (편안함 선호형, 12%)
최소한의 불편함만 수용하며 안정성 추구하며, 예측 가능성과 일관성을 중요시함
적용 사례: 매우 작은 마찰을 점진적으로 도입하는 Micro-Friction 단계적 도입 및 A/B 테스트
위그로스는 고객 세분화(Customer Segmentation)를 단순한 분류가 아닌, 고객 행동 데이터를 기반으로 데이터 인텔리전스 프로세스를 통해 구현합니다. 각 세그먼트별로 최적화된 전략적 불편함(Strategic Discomfort) 레벨 난이도와 챌린지 유형을 설계합니다.
Step 1. 고객은 스스로 선택하고 성취를 인식(Challenge Seekers)
Step 2. 단계적인 도전에 따라 성장(Guided Learners)
Step 3. 사회적 인정으로 동기를 부여받고(Social Validators)
Step 4. 작은 불편함으로 브랜드와의 깊은 유대감을 쌓아가는(Comfort Preferrers)
위그로스의 업무 전문성이 유기적으로 결합될 때, Step 1~4를 거쳐 진정한 몰입 상태(Flow State)를 경험할 수 있습니다.

출처: What is Customer Segmentation and How to Use It to Grow Your Business - Marketing Insider Group
그로스 마케팅 관점으로 위그로스의 고객 세분화(Customer Segmentation) 전략을 재정의해보면 다음의 3가지 항목으로 설명할 수 있습니다.
데이터 기반 고객 세그멘테이션: 사용자 행동 데이터를 분석하여 고객을 적절한 세그먼트로 분류하고, 행동 패턴 변화에 따라 그룹핑 후 전략적인 그로스마케팅 액션 플랜을 수립합니다.
개인화된 불편함 레벨화: 각 세그먼트별로 최적화된 마찰 강도와 도전 난이도를 설정하여, 고객이 플로우 상태에 도달할 수 있는 개인화된 경험을 제공합니다.
크로스 세그먼트 시스템 설계: 고객이 제품/서비스와 접점을 이어나가며 다음 단계의 세그먼트로 이동할 수 있도록 점진적인 기여도 향상 시스템을 구축합니다.
마이클 이스터가 정의한 ‘불편함을 마주하는 것, 불편함을 선택하는 것, 때로는 일부러라도 조금 더 불편해질 궁리’를 하며, 편안함의 습격에 맞서는 『전략적 불편함(Strategic Discomfort)』 마케팅 전략을 통해 진정한 비즈니스의 성장을 달성할 수 있습니다.
위그로스의 그로스 마케팅·데이터 인텔리전스·브랜드 마케팅·글로벌 마케팅 업무 전문성에 기반한 전략적 불편함 마케팅 전략을 도입하여 비즈니스 경쟁 우위를 확보하시기 바랍니다.